Hablamos de los presidenciales que lideran las Redes; fue en una entrevista que me hicieron en Diario Hoy. Gracias a Maria Concepcion Torales por ella. Aquí les comparto completa.
¿Cómo se da la presencia política en Redes?
La presencia de los políticos en las Redes Sociales se acentuó de un tiempo
a esta parte y particularmente , para
este periodo electoral. Hay que recordar que en el 2008, ningún candidato las
había aprovechado. Hoy la atención está enfocada ante todo, en los candidatos
presidenciales. Los 3 de mayor destaque y antecedente, son Efraín Alegre,
Horacio Cartes y Mario Ferreiro, en ese orden de aparición.
¿Cómo se realiza la medición?
Existen varios parámetros, dependiendo de la red. Mucho más que cantidad de
seguidores, deben considerarse la calidad de ellos, la interacción entre ellos,
la cantidad de respuestas del candidato, los contenidos y su viralidad. Para
eso existen herramientas digitales, que conjugan todos esos puntos. No depende de
lo mucho que se pague por el servicio, lo mucho que se publique ni la cantidad
de seguidores. Se trata de interactividad.
¿Que se tiene en cuenta para llegar a
los datos finales?
Lo bueno de las herramientas digitales es que están exentas de intenciones
particulares. Usan algoritmos, que a diferencia de las encuestas, son menos
subjetivos. Hay distintas herramientas para medir influencia, alcance, números,
producciones, menciones, etc. Lo ideal
es cruzar todos los datos; no quedarse con una sola, así se verifica mayor
fidelidad.
¿A que se atribuye que un candidato este primero que otro?
A que haya entendido la naturaleza de las Redes. El que entendió el
lenguaje, los códigos y el ritmo de ese ecosistema, es quien siempre estará
mejor. El elemento base de la web es la interacción. Triunfa quien se maneja
solidariamente con el público: Conversa, responde, debate, consulta, participa.
Por eso, es un error garrafal comprar seguidores o pagar perfiles falsos. Mucha ventaja tiene un político no aparecido sólo
en época electoral. Eso resulta oportunista.
¿Incide el éxito en Redes dentro de las Urnas?
Las Redes vinieron a romper paradigmas en la política. No es el de mayor
número de seguidores el más exitoso; no es el más seguido el más votado, etc.
Se mantiene la premisa “Un seguidor no es un voto”; pero la gestión de Redes sí
puede ser un buen termómetro, palanca y brújula.
Fenómenos políticos que se dieron en este último periodo:
*La izquierda fue uno de los primeros grupos formados para activar en Redes;
y tienen presencia masiva en ellas. A pesar de eso, incluso Lino Oviedo, es hoy
la 3era fuerza en urnas.
* La web obligó a los analistas políticos a incluir a las Redes como un
elemento a considerar. Gran parte de los pronósticos, como el menosprecio a las
listas abiertas, fallaron.
* Surge el elemento de la “Figura de Tv”. Si Cinthia Tarragó le ganó a Dany
Durand por 12 votos, entonces surge un mensaje. Ninguno es caudillo, ninguno
tiene feudo; lo único factible, es el factor “Figura de Tv”. Esa, es la misma
palanca que Mario Ferreiro está teniendo a su favor. Ese fenómeno, sí puede ser
visto en Redes.
sábado, 19 de enero de 2013
lunes, 14 de enero de 2013
"La tendencia de la gamificación se instala cada vez más en el país"
Una entrevista en diario La Nación, para Economía. Muchas gracias a Emilse Rolón por ella. Aquí la transcribo íntegramente. El enfoque con el que abordo siempre, está más apartado del marketing y abordado a lo social y pedagógico.
![]() |
René González |
1) ¿En qué consiste
la Gamificación?
Es parte de las llamadas Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento (TAC), y responde a la evolución socio-tecnológica; porque se trata en principio del aprendizaje multimedia basado en juegos. También es conocida como “storytelling”.Como estrategia, es un éxito por que el juego es parte del comportamiento humano. Del pensamiento en sí, desde la infancia.
Es parte de las llamadas Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento (TAC), y responde a la evolución socio-tecnológica; porque se trata en principio del aprendizaje multimedia basado en juegos. También es conocida como “storytelling”.Como estrategia, es un éxito por que el juego es parte del comportamiento humano. Del pensamiento en sí, desde la infancia.
2) ¿Cómo se aplica en el país?
La
gamificación, está muy desarrollada internacionalmente en el Marketing, la
comunicación y la pedagogía. De forma local, poco fue aprovechada; fueron
campañas de Marketing las que hasta hoy aparecieron con propuestas de juegos
para captar la atención o fidelidad de los consumidores. Ellas utilizaron Redes
Sociales, ante todo Facebook, que les facilita el desarrollo de aplicaciones
para crear juegos. Esas aplicaciones se integran a sus sitios y ofrecen
interactuar con la marca mediante algún desafío.
3) ¿Qué
tipos de empresas apuestan a ella?
Hasta ahora, apostaron a ella algunas marcas de
consumo. Sin embargo, es una poderosa herramienta para lograr interacción,
fidelización, viralidad, comunicación y hasta análisis. Podría ser explotada en
Periodismo, Educación y Política, pero no hay mucha gente dispuesta a innovar o
con el suficiente apoyo.
4) ¿Cuáles
son las herramientas utilizadas para difundir la idea de una marca a través de
la Gamificación? Son importadas?
Existen empresas locales que ya la incorporan como opción para sus clientes. También hay herramientas digitales desde gratuitas y simples, hasta pagadas y complejas. Uno debe definir qué tipo de propuesta necesita su Plan, y contratar el servicio o persona correctos. El personal que se hará cada vez más necesario en el mercado, es el relativo al Desarrollo de TICs. El Mercado tiende a las TICs, y ellas a lo móvil.
Existen empresas locales que ya la incorporan como opción para sus clientes. También hay herramientas digitales desde gratuitas y simples, hasta pagadas y complejas. Uno debe definir qué tipo de propuesta necesita su Plan, y contratar el servicio o persona correctos. El personal que se hará cada vez más necesario en el mercado, es el relativo al Desarrollo de TICs. El Mercado tiende a las TICs, y ellas a lo móvil.
5) ¿Cuál
es la rentabilidad para las empresas que apuestan a ella?
Se logra más que rentabilidad:
-Aportar un valor agregado y factor diferencial a la marca.
-Incentivar a los usuarios con las recompensas emocionales o premios que aporta el juego.
-Viralidad, que multiplica lo invertido en promoción del producto
-Competitividad, interacción, y fidelidad entre usuarios
-Incentivar a los usuarios con las recompensas emocionales o premios que aporta el juego.
-Viralidad, que multiplica lo invertido en promoción del producto
-Competitividad, interacción, y fidelidad entre usuarios
Pero lo fundamental: Se logra el aprendizaje propio mediante la
web, para integrar más nuevos individuos interconectados por inteligencia
colectiva.
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